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【Unity】入门,手机资讯(unity unity)

cpugpu芯片开发光刻机 半导体技术突破 1
文件名:【Unity】入门,手机资讯 【Unity】入门

文章目录 概述常用组件各类文件基础知识创建工程工程目录介绍五个窗口面板创建代码和场景 脚本与编程鼠标的输入键盘的输入代码来操作组件获取物体API资源的使用API定时调用与线程向量的基本运算预制体与实例 物理系统与组件案例实操作快捷键来源 Unity已广泛运用到各个领域:

游戏(VR/AR…)影视工业仿生/模拟数字孪生全息投影······ 概述

1、物体与空物体 物体(Game Object),其实是一个节点或容器。一般所谓的“物体”,即有形状的东西,对应的Mesh,网格信息代表了物体(形状)。

空物体(Empty Object),即空对象、空节点。空物体不可见(没有网格),但空物体也有坐标,可以移动。空物体常用于节点的组织和管理,或用于标记一个位置。

2、父子关系 父子关系,指两个物体之间的关系。在Hierarchy窗口中,拖动物体B,到物体A下,子物体会随着父物体一并移动。删除父物体时,子物体也会一并删除。子物体的坐标是相对于父物体的,即相对坐标。

3、世界坐标系与本地坐标系 Global,即世界坐标系。以世界中心为轴,6个方向代表了上、下、东、西、南、北。

Local,即本地坐标系。以物体自身为轴,6个方向代表了上、下、前、后、左、右。

Y轴称为Up,Z轴称为Forward,X轴称为Right。一般地,在建模软件里建模时,模型的正面与Z轴的方向一致。移动一个物体时,一般就是让这个物体向前运动,Forward。

4、轴心与几何中心 Pivot,即轴心。指一个物体的操作基准点。

Center,即几何中心。对于基本体来说,轴心点默认位于几何中心,但并不是所有物体的轴心都在几何中心点。

在Unity中,默认情况下显示的是Pivot操作模式,即轴心模式。另外一种模式是几何中心点模式。可选择切换物体在移动、旋转和缩放时,是以哪个点作为操作基准点。一般使用的是Pivot模式。

5、组件 Component,即组件。代表一个具体功能,例如,Light,光源。Directional Light,平行光源。Mesh Filter,网格过滤器,用来加载网格数据。Mesh Renderer,负责渲染。

常用组件

1、摄像机 Camera,即摄像机。负责拍摄游戏画面。摄像机的Z轴指向,即为拍摄方向。拍到的画面,呈现在Game窗口中,也就是玩家最终看见的画面。

调整摄像机的角度,可用两种方式。第一种,手动。手工移动、旋转摄像机,对准目标。第二种,GameObject->Align With View,与3D视图对齐。先在3D视图里摆好角度,此为观察者视角,然后选中Main Camera,执行Align With View。此时,摄像机视角与观察者视角完全相同。

2、Transform组件 Transform,即变换组件。物体的基本参数有Position,位置(相对坐标)、Rotation,旋转(欧拉角)、Scale缩放。Transform就是用来描述一个物体在空间中的位置坐标、旋转量和缩放量。所有物体都有Transform组件,而且不能被删除。

3、AudioSource组件 AudioSource组件,用于播放音乐/音效。创建一个物体,Add Component,Audio | Audio Source,将音乐文件(*.mp3/wav/aiff)拖到AudioSource.AudioClip属性。

各类文件

1、资源文件 Assets目录下的文件,即为资源。使用Meta来描述文件,每个资源文件/文件夹,都对应一个*.meta描述文件。

常见的类型有,模型文件Model(.fbx)、图片文件Texture(.jpg/png/tif/psd等)、音频文件AudioClip(.mp3/wav/aiff)、脚本文件Script(.cs)、材质文件Material(.mat)、场景文件(.unity)等等。

2、场景文件 场景文件*.unity,记录了场景中的节点数据。包含场景全局设置、节点、节点下挂载的组件、各组件的参数值等。一个场景往往代表一个关卡,可以创建多个不同的场景。

3、资源包 Unity中的资源包(Unity Package),即对Assets下的资源进行打包。选择一个资源文件,或一个目录。右键,Export Package,生成*.unitypackage资源包。

基础知识 创建工程

(1)点击Unity hub,新建即可 提示:若无法新建可能是未登录且没有激活许可证。操作如下

工程目录介绍

在新建完成后会在创建的目录下生成相关工程文件:

Assets: 资源(场景脚本模型) Library: 库(系统) Logs: 日志 Packages: 导入的包 ProjectSettings: 工程设置 Temp: 临时文件(文件过大可以删除部分缓存) UserSettings: 设置

五个窗口面板

创建完成后会有5个窗口面板(红色方框)

Project:工程面板,存放工程的各种资源。包括:声音资源、模型资源、场景文件、材质、脚本等。

Hierarchy:层级面板,展示当前打开的场景里面有哪些东西。(里面的东西称为游戏物体)

Inspector:检视面板(或属性面板),查看一个游戏物体由哪些组件组成。 场景 -> 多个游戏物体 -> 多个组件

Scene:场景面板,显示当前场景的样子 鼠标中键:平移视角 鼠标右键:旋转视角(环顾四周),围绕自身旋转 Alt+鼠标左键:渲染视角,围绕当前视角前方位置

Game:游戏面板,场景运行的时候的样子

创建代码和场景

(1)Project > Assets 右键选择create 创建 C# script ,并重命名为“New Name”右键即可打开

(2)如果使用其他版本的编译器需要去单独指定 / 代码不提示也可以用此方法解决

Edit > Preferences > External Tools (附加工具) 在External Script Editor中有俩个选项 Open by file extension——根据文件后缀名采取相应工具打开 Microsoft Visual Studio 2019(这个是自己安装的编译器) 选择“Microsoft Visual Studio 2019”因为unity大多文件是C#

脚本与编程 鼠标的输入

旋转飞车实例:

void Update(){/*0:鼠标左键1:鼠标右键2:鼠标中键*/if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Debug.Log("鼠标按下");rotateSpeed = 900f;moveSpeed = 300f;}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){Debug.Log("鼠标抬起");rotateSpeed = 0f;moveSpeed = 0f;}this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);this.transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);}

相关API:

GetMouseButtonDown:鼠标按下GetMouseButtonUp:鼠标抬起GetMouseButton:状态探测,只要鼠标按下,会一直调用。

旋转飞车实例2:

void Update(){/*0:鼠标左键1:鼠标右键2:鼠标中键*/if (Input.GetMouseButton(0)){rotateSpeed = 900f;moveSpeed = 300f;}else{rotateSpeed = 0;moveSpeed = 0;}this.transform.Rotate(0, rotateSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.Self);this.transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);}

&一些补充的工具函数

//获取到鼠标点击的位置坐标Vector3 mousePos = Input.mousePosition;//获取到屏幕的尺寸int screenWidth = Screen.width;int screenHeight = Screen.height;//获取物体的屏幕坐标Vector3 pos = this.transform.position;Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos); 键盘的输入

常用API:

Input.GetKeyDown(key):按键事件,按下Input.GetKeyUp(key):按键事件,抬起Input.GetKey(key):案件状态,是否正被按下 代码来操作组件

操作AudioSource组件

//获取到AudioSource组件(泛型)AudioSource audio = this.GetComponent<AudioSource>();//播放audio.Play();

引用别的组件: 应用场景:在主控结点中操作背景音乐的组件

public class MainLogic : MonoBehaviour{//public GameObject bgmNode;//引用扬声器组件public AudioSource bgm;//引用脚本组件public FanLogic fan;//风扇转速public float rotateSpeed;void Start(){//AudioSource audio = bgmNode.GetComponent<AudioSource>();//audio.Play();bgm.Play();}void Update(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){rotateSpeed = 800;//旋转代码在FanLogic脚本下 }}} 获取物体API

案例:主控结点下找到无人机目录下的旋翼对象,并调用它的脚本组件

//主控结点//方式二:(在Unity中拖入)public GameObject wingNode;//方式一:void Start(){GameObject node = GameObject.Find(无人机/旋翼);RotateLogic rotateLogic = node.GetComponent<RotateLogic>();}

获取游戏节点的父级与子级:

//获取当前组件的父结点与父方位Transform parent = this.transform.parent;GameObject parentNode = this.transform.parent.gameObject;//获取子结点的方位//方式一:通过foreach遍历foreach (Transform child in transform){Debug.Log("子物体" + child.name); //child}//方式二:通过GetChild()索引APITransform child = this.transform.GetChild(0);//方式三:通过名字查找子项Transform child = this.transform.Find("子项名或路径");

给物体设置新的父级:

this.transform.SetParent(null/GameObject);

切换物体的显示状态:

Transform child = this.transform.Find("xxx");if(child.gameObject.activeSelf){//隐藏child.gameObject.SetActive(false);}else{//显示child.gameObject.SetActive(true);} 资源的使用API

用户按下A,D键播放音效成功与失败

//成功音效public AudioClip audioSuccess;//失败音效public AudioClip audioFail;void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();audio.PlayOneShot(audioSuccess);}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();audio.PlayOneShot(audioFail);}}

制作随机音乐盒程序

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MusicBox : MonoBehaviour{public AudioClip[] songs;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){if (songs == null || songs.Length == 0){Debug.Log("当前歌单列表为空!");}}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){NextSong();}}private void NextSong(){//随机播放int randomIndex = Random.Range(0, songs.Length);//取到AudioSource组件AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>();audio.clip = this.songs[randomIndex];audio.Play();Debug.Log("正在播放第" + (randomIndex+1) + "首歌,歌名为:" + audio.clip.name);}} 定时调用与线程

Unity是单线程核心,暂时不必考虑线程,调度,并发。

//延迟调用APIthis.Invoke("函数名",延迟时间);//循环调用APIthis.InvokeRepeating("函数名",循环时间间隔);//查看当前线程的IDint ThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;//判断函数是否正在被调用bool isInvoking = IsInvoking("函数名");//取消该函数的调用CancelInvoke("函数名");//取消当前脚本所有Invoke调用CancelInvoke(); 向量的基本运算 //定义一个三维向量Vector3 v1 = new Vector3(3,0,4);//求向量的模长float length = v1.magnitude;//向量标准化Vector3 v2 = v1.normalized;//物体运动的优化写法//定义一个三维向量来表示不同方向的速度public Vector3 speed;//优化物体移动写法void Update(){this.transform.Translate(speed * Time.deltaTime,Space.Self);} 预制体与实例

通过API创建实例:

首先准备子弹的预制体prefab添加火控脚本 FireLogic.cs //子弹预制体public GameObject bulletPrefab;//子弹目录public Transform bulletFolder;//子弹出生点public Transform firePoint;//炮塔的引用(为了获取到炮塔发射子弹的方向)public Transform cannon;void Update(){//创建实例GameObject node = Object.Instantiate(bulletPrefab,bulletFolder);//指定出生点node.transform.position = this.firePoint.position;//指定初始角度node.transform.localEulerAngles = this.cannon.eulerAngles;//子弹脚本参数的设置(子弹飞行速度)node.GetComponent<BulletLogic>().setSpeed(0.5f);} 销毁子弹 //销毁自身结点的APIObject.Destroy(this.gameObject);//注意不要写错,写为⬇,该写法是销毁组件,而并非结点Object.Destroy(this); 物理系统与组件

Physic—>RigidBody:刚体组件 常用属性:

Mass:质量Drag:摩擦力AngularDrag:角摩擦力

… Physic—>Collider:碰撞模型 常用类型:BoxCollider,SphereCollider

物理材质Phsicas Material:

在Assets中添加一个Physics Material在里面设置全局性的摩擦力Friction,弹性系数等等

碰撞检测 实现 碰撞检测的步骤:

RigidBody–>is Kinematic 勾选标记为 运动学刚体Collider–>is Tragger 勾选 标记为触发器挂一个脚本,添加消息函数⬇ void OnTriggerEnter(Collider other){//拿到被碰撞物体的名字string name = other.name;//销毁被碰撞物体Object.Destroy(other.gameObject);Object.Destroy(this.gameObject);} 案例实操作

3D 射击游戏实战

1.导入模型

2.更改天空盒

Window—>Rendering—>lighting—>environment—>Skybox Material

3.添加子弹,模型,材质,脚本等

4.给子弹和怪兽添加碰撞检测

5.子弹的自动发射,自毁与预制体

6.玩家的按键操作

7.怪兽的走位移动

8.怪兽生成器

9.子弹和爆炸特效

源码展示: 子弹BulletLogic:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*子弹相关逻辑:准备工作:子弹的预制体以及导入工程1.子弹的Z轴移动2.子弹的自毁3.子弹的特效导入*/public class BulletLogic : MonoBehaviour{//设置子弹的运动速度[Tooltip("子弹飞行速度")]public Vector3 speed;[Tooltip("子弹飞行时长")]public float lifetime = 5f;[Tooltip("子弹爆炸特效预制体")]public GameObject explosionEffect;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Invoke("SelfDestroy", lifetime);}// Update is called once per framevoid Update(){this.transform.Translate(speed, Space.Self);}//触发器函数private void OnTriggerEnter(Collider other){Debug.Log("发生碰撞了");//如果碰撞到怪兽if (!other.name.StartsWith("怪兽")) return;Destroy(this.gameObject);Destroy(other.gameObject);//创建一个爆炸粒子特效对象GameObject node = Object.Instantiate(explosionEffect,null);node.transform.position = this.transform.position;//当粒子特效播放完成时自动销毁}//子弹自毁函数private void SelfDestroy(){Debug.Log("子弹已自毁");Destroy(this.gameObject);}}

玩家PlayerLogic:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*玩家相关逻辑:准备工作:导入玩家模型的预制体资源1.设置子弹发射点,并实现从该点定时发射子弹2.添加玩家的按键控制移动*/public class PlayerLogic : MonoBehaviour{//预制体资源public GameObject bulletPrefab;//子弹生成目录public Transform bulletFolder;//子弹发射点public Transform firePoint;//子弹发射间隔public float fireInterval;//玩家移动速度public float playerSpeed;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){InvokeRepeating("fire", fireInterval, fireInterval);}// Update is called once per framevoid Update(){float speedX = 0;//按键控制if (Input.GetKey(KeyCode.A)){speedX = -playerSpeed;}else if (Input.GetKey(KeyCode.D)){speedX = playerSpeed;}else{speedX = 0;}this.transform.Translate(speedX * Time.deltaTime, 0, 0, Space.Self);}//发射子弹的函数private void fire(){//生成一个子弹实例GameObject bullet = Object.Instantiate(bulletPrefab, bulletFolder);//设置子弹的出生点bullet.transform.position = this.firePoint.position;}}

怪兽EnemyLogic:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*怪兽相关逻辑:准备工作:导入怪兽的预制体进工程1.水平速度的蛇皮走位逻辑2.前后速度的固定逻辑*/public class EnemyLogic : MonoBehaviour{//水平速度float speedX = 0;//前后速度public float speedZ;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//重复周期调用蛇皮走位InvokeRepeating("move", 0.1f, 0.5f);}// Update is called once per framevoid Update(){this.transform.Translate(speedX * Time.deltaTime, 0, speedZ * Time.deltaTime, Space.Self);}//怪兽的蛇皮走位private void move(){//设置一个随机速度数组float[] speed = { -5, -10, -20,-30, 5, 10, 20 ,30};//随机选取一个速度作为水平速度int rnum = Random.Range(0, speed.Length);//设置速度speedX = speed[rnum];}}

怪兽生成器EnemyCreator:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/*怪兽生成器相关逻辑:1.定时生成怪兽即可*/public class EnemyCreator : MonoBehaviour{//要创建的怪兽预制体public GameObject enemyPrefab;//创建怪物间隔时长public float enemyInterval = 0.5f;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){InvokeRepeating("creatEnemy", 0.1f, enemyInterval);}// Update is called once per framevoid Update(){}private void creatEnemy(){GameObject node = GameObject.Instantiate(enemyPrefab, this.transform);node.transform.position = this.transform.position;//调整随机出生点int rnum = Random.Range(-50, 50);node.transform.Translate(rnum, 0, 0, Space.Self);}} 快捷键

command+N 新建场景

command+O 打开场景

command+S 保存场景

Shift + command + S 场景另存为

Shift + command + B 编译设置

command + B 编译并运行

command + z Undo 撤销

shift + command + z Redo 撤销

command + X Cut剪切

command + C Copy拷贝

command + V Paste粘贴

command + D Duplicate 复制

shift + Del Delete 删除

command + F 查找

command + A 全选

command + P Play播放

Shift + command + P Pause暂停

Alt + command + P step停止

command + R Refresh 刷新

Shift + command + N 新建空GameObject

Alt + command + F Move to View 移动到视图

Shift + command + F Align with View 视图对齐

command + 1 选择Scene视图

command + 2 选择Game视图

command + 3 选择Inspector面板

command + 4 选择Hierarchy 视图

command + 5 选择Project 视图

command + 6 打开Animation动画窗口

command + 7 打开Profilter分析器

command + 8 打开Particle Effect 粒子窗口

command + 9 打开Asset store资源商店

command + 0 打开Asset server资源服务器

shift + command + C 打开Console 控制台

Q 切换平移模式

W 切换移动模式

E 切换旋转模式

R 切换缩放模式

Z Pivot Mode toggle 轴点模式切换

X Pivot Rotation toggle 轴点旋转切换

一、变换工具 6个

快捷键Q–Hand(手形)工具 可以平移整个Scene视图

快捷键W–Translate(移动)工具 移动所选择的游戏对象

快捷键E–Rotate(旋转)工具 按任意角度旋转游戏对象

快捷键R–Scale(缩放)工具 缩放选中的游戏对象

快捷键T–横切面工具 可以沿着横截面缩放,沿着横截面的中心点旋转

快捷键Z–Center工具 改变游戏对象的轴心点

快捷键X–Local工具 改变物体的坐标

二、播放控件 3个

Ctrl+P–播放按钮 播放/运行,对游戏场景进行预览

Ctrl+Shift+P–暂停按钮 暂停/中断,停止预览

Ctrl+Alt+P–逐帧播放按钮 单帧进行预览

以上一、二为工具栏的快捷键

三、File(文件)菜单快捷键 6个

Ctrl+N–New Scene 新建场景

Ctrl+O–Open Scene 打开场景

Ctrl+S–Save Scene 保存场景

Ctrl+Shift+S–Save Scene as 场景另存为

Ctrl+Shift+B–Build Setings 发布设置

Ctrl+B–Build & Run 发布并运行

四、Edit(编辑)菜单 11个

(在Mac机中,用command键替换Ctrl,以下出现的Ctrl均同)

Ctrl+Z–Undo Selection Change 撤销上一步操作

Ctrl+Y–Redo 反撤销(mac机为command+Shift+Z)

Ctrl+X–Cut 剪切

Ctrl+C–Copy 复制

Ctrl+V–Paste 粘贴

Ctrl+D–Duplicate 复制并粘贴

Shift+Del–Delete 删除(mac机位command+Del)

快捷键F–Frame Selected 居中并最大化当前选中的物体

Ctrl+F–Find 搜索,按照名称查找物体

Shift+F–Lock view to Selected 锁定搜索到的物体

Ctrl+A–Select All 选择全部

五、Assets菜单快捷键 1个

Ctrl+R–Refresh 刷新场景

六、GameObject菜单快捷键 5个

Ctrl+Shift+N–Create Empty 创建一个空的游戏对象

Alt+Shift+N–Create Empty Child 创建一个空的子物体

Ctrl+Alt+F–Move to New 移动游戏对象到视图的中心点

Ctrl+Shift+F–Align With View

Alt+Shift+A–Toggle Active Stave

七、Component菜单快捷键

Ctrl+Shift+A–add 添加组件

八、切换视图快捷键 12个

Ctrl+Tab切换–next Windows 下个窗口

Ctrl+Shift+Tab切换–Previous Windows 上个窗口

Ctrl+1切换–Scene视图

Ctrl+2切换–Game视图

Ctrl+3切换–Inspector视图

Ctrl+4切换–Hierarchy视图

Ctrl+5切换–Project视图

Ctrl+6切换–Animation视图

Ctrl+7切换–Profiler视图

Ctrl+9切换–Asset Store Unity资源商店

Ctrl+0切换–Asset Server 资源服务器

Ctrl+Shift+C切换–Console 控制台

以上三~八为菜单栏快捷键

九:操作Scene视图的快捷键

Alt+鼠标左键–旋转视图

Alt+鼠标右键–放大缩小视图

Alt+鼠标中键–移动视图

鼠标右键+w/s/a/d–向上/下/左/右 飞行浏览视图

鼠标右键+w/s/a/d+Shift–向上/下/左/右 快速飞行浏览视图

来源

unity入门教程(非常详细)从零基础入门到精通,看完这一篇就够了 【Unity篇】Unity入门介绍 Unity3D入门基础知识 Unity3D入门篇

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