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【Unity自制手册】游戏基础API大全,战地4配置(unity战斗)

cpugpu芯片开发光刻机 编程语言 3
文件名:【Unity自制手册】游戏基础API大全,战地4配置 【Unity自制手册】游戏基础API大全


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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:UnityUI篇实战

⭐🅰️基础⭐

相关专栏:

⭐【软件设计师高频考点暴击】


文章目录 ⭐🅰️基础⭐⭐前言⭐🎶(==A==) MathF类 🎶(==B==) 坐标系🎶(==C==) 三角函数🎶(==D==) 向量🎶(==E==) 四元数🎶(==F==) 延时函数🎶(==G==) Unity协程🎶(==H==)特殊文件夹🎶(==K==)Resources资源动态加载🎶(==L==)SceneManager场景资源动态加载🎶(==M==)线渲染器 LineRenderer🎶(==N==)手动范围检测🎶(==O==)Ray射线检测⭐🅰️⭐


⭐前言⭐
🎶(A) MathF类

####👨‍💻👍1,MathF类的静态变量

✅Math和MathF的区别: mathf是unity封装的类它在基于math数学类的基础上添加了适合unity游相关的方法

✅强制类型转换和向下取整&向下取整: 除去c#中常用的三个强转 —ceilToInt() 和 FloorInt()

✅钳制函数MathF.clamp(min ,xx ,max) 超过max取最大,小于min 取最小

✅Mathf.sigh()-判断正负

✅Mathf.MoveTowords()——无限接近但不完全相等

//1.π - PI//2.取绝对值 - Abs//3.向上取整 - CeilToInt//4.向下取整 - FloorToInt//5.钳制函数 - Clamp//6.获取最大值 - Max//7.获取最小值 - Min//8.一个数的n次幂 - Pow//9.四舍五入 - RoundToInt//10.返回一个数的平方根 - Sqrt//11.判断一个数是否是2的n次 - IsPowerOfTwo//12.判断正负数 - Sign

👨‍💻👍1,MathF类的静态变量


print(Mathf.Deg2Rad+“,度到弧度换算常量”);print(Mathf.Rad2Deg+ “,弧度到度换算常量”);print(Mathf.Infinity+“正无穷大的表示形式”);print(Mathf.NegativeInfinity + “负无穷大的表示形式”);print(Mathf.PI);

👨‍💻👍2,MathF类的静态函数


print(Mathf.Abs(-1.2f)+ “,-1.2的绝对值”);

print(Mathf.Acos(1)+“,1(以弧度为单位)的反余弦”);

print(Mathf.Floor(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);

print(Mathf.FloorToInt(2.74f)+“,小于或等于2.74的最大整数”);


Mathf.Lerp(1,2,0.5f) ——,a和b按参数t进行线性插值

Mathf.LerpUnclamped(1, 2, -0.5f)——,a和b按参数t进行线性插值

float start = 0; float result = 0; float time = 0; //Lerp函数公式 //result = Mathf.Lerp(start, end, t); //t为插值系数,取值范围为 0~1 //result = start + (end - start)*t

插值运算用法一 每帧改变start的值——变化速度先快后慢,位置无限接近,但是不会得到end位置 start = Mathf.Lerp(start, 10, Time.deltaTime);

插值运算用法二 每帧改变t的值——变化速度匀速,位置每帧接近,当t>=1时,得到结果 time += Time.deltaTime; result = Mathf.Lerp(start, 10, time);


👨‍💻👍3,MathF类中的 倒计时 函数


Math.MoveTowards()

void Update(){print("游戏倒计时:" + endTime);endTime = Mathf.MoveTowards(endTime,0,0.1f); //每次减0.01 直到endTime为0 }
🎶(B) 坐标系

①世界坐标系——transform… ②物体坐标系——transform.Local… ③屏幕坐标系 ④视口坐标系——用的较少,主要调整窗口

坐标转换


🎶(C) 三角函数

弧度转角度

float rad = 1; float anger = rad * Mathf.Rad2Deg;

角度转弧度

anger = 1; rad = anger * Mathf.Deg2Rad;

三角函数

//注意:需要加上弧度值

Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad) //0.5 Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad) //0.5

通过反三角函数求弧度

弧度 = Mathf.Asin() / Acos();

反三角函数得到的结果是 正弦或者余弦值对应的弧度

rad = Mathf.Asin(0.5f); //弧度print(rad * Mathf.Rad2Deg); //角度

练习

【Unity每日一记】让一个物体按余弦曲线移动—(三角函数的简单运用)


🎶(D) 向量


👨‍💻👍常用


位置 + 向量 = 平移位置 位置 - 向量 = 平移位置 位置 - 位置 = 向量 向量 - 位置 = 无意义 向量 * 向量 = 向量 向量 * 值 = 扩大模长

向量之间的距离 ——Vector3.Disrtance() 向量 和向量之间相减 A - B

0向量——Vector.zero()

向量模长——Vector3.magnitude() 相等于向量之间的距离

单位向量——Vector3.normalized()适用于物体移动的时候的单位化计算

向量+向量 和向量+位置 的区别——前者为向量(高数中的向量相加)后者为相当于扩大作用结果是位置

位置-位置的几何意义——结果为向量 ,向量-向量 = 向量

向量的加减乘除 —— 加减应用于物体平移 乘除的进行缩放要用本地坐标

向量的点乘——Vector3.Dot 结果为余弦值,用来判断对象的大概方位(前后)和夹角

向量的叉乘——Vector3.Dot 结果为法向量垂直于两个向量构成的平面,判断(左右)

向量的线性差值运算——直线轨迹 vector3.Lerp( S,E,T); ——S为开始值,E为最终值 ①每帧改变S的值(先快后慢)—适合摄像机的跟随 ②每帧改变T的值(匀速变化)—适合摄像机的跟随

线性插值//1.先快后慢 每帧改变start位置 位置无限接近 但不会得到end位置transform.position = Vector3.Lerp( transform.position,target.position, Time.deltaTime);//2.匀速 每帧改变时间 当t>=1时 得到结果//当time>=1时 改变了目标位置后会直接瞬移到目标位置if(nowTarget != target.position){nowTarget = target.position;time = 0;startPos = B.position;}time += Time.deltaTime;B.position = Vector3.Lerp(startPos, nowTarget, time); 向量的球形差值运算——弧形轨迹 vector3.SLerp( S,E,T); ——S为开始值,E为最终值 对两个向量进行插值计算 t的取值范围为0~1 球形插值C.position = Vector3.Slerp(Vector3.right * 10, Vector3.left * 10 + Vector3.up*0.1f, time*0.01f);

【Unity每日一记】向量操作摄像机的移动(向量加减) 【Unity每日一记】关于物体(敌方)检测—(向量点乘相关) 【Unity每日一记】方位辨别—向量的叉乘点乘结合


🎶(E) 四元数

特点

1,绕着某个轴转x度,轴可以是任意轴(轴-角对) 2,避免了欧拉角中万向节死锁的问题 3,避免了欧拉角中角度变化不在(-180,180)范围内的问题

四元数解决了欧拉角中万向节死锁的问题当Unity中transform的X轴为90度是发生万向节死锁,此时不管移动y轴还是z轴,物体都往X轴进行旋转

原理公式

假定四元数Q绕着n轴旋转β度

//计算原理_绕x轴旋转60度Quaternion q = new Quaternion(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad),0, 0, Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad));

直接简单公式

Quaternion.AngleAxis(角度数值,轴(向量)) //绕x轴旋转60度Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.right);

API常用

1.四元数和欧拉角转换

欧拉角转四元数 Quaternion A = Quaternion.Euler(60, 0, 0);

四元数转欧拉角 A.eulerAngles


2.旋转

四元数相乘代表旋转四元数

//四元数旋转方法transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(30,vector3.forword);

3.单位化四元数

[1,(0,0,0)]和[-1,(0,0,0)]都是单位四元数 表示没有旋转量Quaternion.identity _用于对象角度初始化 Instantiate(XXXX, Vector3.zero, Quaternion.identity);

4.四元数的差值运算

特点: Lerp() 和Slerp();官方建议一般用Slerp();先快后慢旋转 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, target.rotation, Time.deltaTime); 匀速旋转—— time>=1 到达目标 time += Time.deltaTime;B.transform.rotation = Quaternion.Slerp(start,target.rotation, time);

5.四元数的旋转看向——LookAt的本质

Quaternion A = Quaternion.LookRotation(B.position - A.position);

//B - A = AB 向量 ,所以传入的是向量

transform.rotation = A;

【Unity每日一记】进行发射,位置相关的方法总结 【Unity每日一记】摄像机相关向量代码API大全


🎶(F) 延时函数

应用于:方法活物体的延时执行 和 计时器应用

👨‍💻👍1.延时调用


● Invoke(“名字”,秒数) ● InvokeRepeating(“名字”,第一次延时执行的时间,之后每次调用间隔秒数)

使用协程的延时调用也可以使用计时器-MathF.MoveTowords也可以达到延时调用的效果 void Start(){//调用//Invoke("CreateGris",3);InvokeRepeating("CreateGris",1,1);}private void CreateGris(){Instantiate(grisGo); //实例化}

👨‍💻👍2.取消调用


● CancelInvoke(“方法名”);暂停当前延时调用该方法 ● CancelInvoke();停止所有的延时调用方法


👨‍💻👍3.判断是否调用


● IsInvoke(“方法名”);判断当前方法是否进行了延时调用 ● IsInvoke();停止程序中所有的延时调用

生命函数

原理: 脚本依附对象失活 或者 脚本自己失活 _ ——延迟函数可以继续执行 脚本依附对象销毁或者脚本移除_——延迟函数无法继续执行 private void OnEnable(){//对象激活 的生命周期函数中 开启延迟(重复执行的延迟)}private void OnDisable(){//对象失活 的生命周期函数中 停止延迟}
🎶(G) Unity协程

Unity中的多线程

Unity支持多线程,但是操作相关对象还得在主线程中实现,要注意关闭线程最后但是可以作为复杂算法或逻辑运算计算的复线程,(线程是独立运行的管道)——专门用一个线程来做这些复杂的运算

协程和多线程的区别

1.协程不是多线程,并且在继承 Mononabehavar类下使用2.多线程是和主线程区分开来的3.协程是在主线程中运行的,只是分时分布将逻辑进行处理

协程主要作用


1.延时调用

IEnumerator ChangeState() //协程迭代器的定义{//暂停几秒(协程挂起)yield return new WaitForSeconds(2);//暂停两秒后再切入走路的动画animator.Play("Walk");` }

2.和其他逻辑一起协同执行

,比如一些很耗时的工作,在这个协程中执行异步操作,比如下载文件,加载文件,异步生成怪物等

*资源加载一般是一个比较耗时的操作,如果直接放在主线程中会导致游戏卡顿,通常会放到异步线程中去执行。

3.分布分时执行复杂算法或繁杂逻辑

比如创建随机创建一万个球不卡帧

float time = 0;IEnumerator CreatCorutine( int number){for (int i = 0; i < number; i++){GameObject ball = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);ball.transform.position = new Vector3(Random.Range(0, 100), Random.Range(0, 100), Random.Range(0, 100));if(i % 1000 == 0){yield return new WaitForSeconds(1);} } }private void Update(){if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)){StartCoroutine(CreatCorutine(10000));} }

协程的声明

返回值为IEnumerator类型及其子类函数中通过 yield return 进行返回 // MyCoroutine为自定义协程名IEnumerator MyCoroutine(int i, string str){//分时分布执行。先打印i然后暂停1秒之后再打印3242print(i); yield return new WaitForSeconds(1f);print("3242"); }

协程的开启和停止

开启 StartCoroutine(MyCoroutine(1, “123”));

关闭所有协程 StopAllCoroutines();

关闭指定协程 StopCoroutine(c1);

只有当组件失活时协程不会失活,对象失活时协程也会失活

void start(){启动方法一 String:StartCoroutine("ChangeState"); //括号内的是协程名启动方法二 函数:StartCoroutine(ChangeState());启动方法三 接口: //有参协程只能用该方法开启IEnumerator ie = ChangeState();StartCoroutine(ie);停止方法一 String:StopCoroutine("ChangeState");停止方法二 函数:StopCoroutine(ChangeState());停止方法三 接口: StopCoroutine(ie);停止方法四 协程: Coroutine c1 = StartCoroutine( ChangeState());StopCoroutine(c1);停止所有协程:StopAllCoroutines();}-------------协程中的 yield------------//1.下一帧执行yield return 数字;yield return null;//在Update和LateUpdate之间执行//表示在本帧帧末执行以下逻辑yield return new WaitForEndOfFrame();//2.等待指定秒后执行yield return new WaitForSeconds();//在Update和LateUpdate之间执行//3.等待下一个固定物理帧更新时执行yield return new WaitForFixedUpdate();//在FixedUpdate和碰撞检测相关函数之后执行//4.等待摄像机和GUI渲染完成后执行yield return new WaitForEndOfFrame();//在LateUpdate之后的渲染相关处理完毕后之后,截图功能放在这个后面执行//5.一些特殊类型的对象 异步加载相关函数返回的对象 //一般在Update和LateUpdate之间执行//6.跳出协程yield break;

👨‍💻👍4.协程中的协程和有参协程


StartCoroutine("CreateBoss"); //启动协程//协程1 功能实时实例化游戏物体 IEnumerator CreateBoss() {StartCoroutine(SetCreateCount(5));while (true) //功能实时实例化游戏物体{if (BossNum>=BossCount){yield break; //在协程中break前面要加 yield}Instantiate(animator.gameObject);BossNum++;yield return new WaitForSeconds(2);}}//协程2 功能实时实例化游戏物体 IEnumerator SetCreateCount(int num) {BossCount =num;yield return null; //暂停一帧---------------------此时如果这里只是暂停一帧的话,那么上面调该有参协程的协程体中,后面的语句并未生效,因为暂停一帧后,后面的方法已经执行了,所以此时的BossCount并不等于有参传递的5(当然BossCount是全局变量)---------------------}

协程的本质

1.本体为迭代器2.协程调度器(可自己实现) //Ieunmrator接口中的两个成员:MoveNext_移动下一个 Current——当前返回值while(ie.MoveNext()){print(ie.Current);}
🎶(H)特殊文件夹

特殊文件夹读写性

1.Resources 可读 不可写 打包后找不到 2.Application.streamingAssetsPath 可读 PC端可写 找得到 3.Application.dataPath 打包后找不到 4.Application.persistentDataPath 可读可写找得到


1.工程路径获取

该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用 游戏发布过后 该路径就不存在了

Application.dataPath

2.Resources资源文件夹

一般不获取路径只能使用Resources相关API进行加载

注意: 手动创建作用: 资源文件夹 1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中 2.该文件夹下所有文件都会被打包出去 3.打包时Unity会对其压缩加密 4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载

3.StreamingAssets 流动资源文件夹

Application.streamingAssetsPath注意: 手动创建作用: 流文件夹 1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布 2.移动平台只读,PC平台可读可写 3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源 4.不愿意放在Resources中的资源可以放入StreamingAssets中

4.persistentDataPath 持久数据文件夹

注意: 不需要手动创建

Application.persistentDataPath 不同平台路径不一样

作用: 固定数据文件夹 1.所有平台都可读可写 2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中(热更新会用到)

5.Plugins 插件文件夹

注意: 不需要手动创建作用: 插件文件夹 不同平台的插件相关文件放在其中 比如IOS和Android平台

6. Editor 编辑器文件夹

注意: 手动创建作用: 编辑器文件夹 1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中 2.文件夹中内容不会被打包出去

7. 默认资源文件夹 Standard Assets

注意: 手动创建

作用: 默认资源文件夹 一般Unity自带资源都放在这个文件夹下 代码和资源优先被编译

一般不用


🎶(K)Resources资源动态加载

###同步加载**———————


5种资源加载的方式,Resource加载介绍


Resources(只能加载Resources目录中的资源)AssetBundle(只能加载AB资源,当前设备允许访问的路径都可以)WWW(可以加载任意处资源,包括项目外资源(如远程服务器))AssetDatabase(只能加载Assets目录下的资源,但只能用于Editor)UnityWebRequest(可以加载任意处资源,是WWW的升级版本)

资源加载适用于需要加载资源较多的 情况就不用一个一个的拖拽进去



关键字:@ ,as

卸载AB包的方法: Resource. UnLoadAsset

void Start(){Object obj= Resources.Load("sound");//AudioClip ac = obj as AudioClip;AudioClip ac = (AudioClip)obj;AudioSource.PlayClipAtPoint(ac, transform.position);//Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");AudioClip[] audioClips= Resources.LoadAll<AudioClip>("");foreach (var item in audioClips){Debug.Log(item);}//Resources.UnloadAsset}

C#中的回收机制是系统自动回收的,有多种回收机制,不像其他语言需要手动回收

注意: //预设体对象加载需要实例化 //其它资源加载一般直接用 #endregion

Resource资源加载操作


加载资源前首先需要在project面板中创建Resource名字的文件夹,为固定文件夹用于资源加载

以加载AudioClip类型的资源为例:

根目录加载 Resource.Load< AudioClip>(“voice”);子目录加载 Resource.Load ( @ " 子目录名/ voice") ;另一种形式: Object xx = Resource.Load(“voice”); AudioClip yy as xx ; // 显性类型转换 ,前提是二者兼容加载同类型所有资源的方法: ①根目录加载: AudioClip [] xx = Resource.AllLoad(" “) ; ②子目录加载:AudioClip [] yy = Resource.AllLoad(” 子目录名");
1.预设体对象 Object obj = Resources.Load("Cube");Instantiate(obj); 2.音效资源 Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");//我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可audioS.clip = obj3 as AudioClip;audioS.Play(); 3.文本资源

文本资源支持的格式——.txt .xml .bytes .json .html .csv …

TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;//文本内容ta.text//字节数据组 ta.bytes); 4.图片 tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

——————— 异步加载———————


如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿 异步加载 就是内部新开一个线程进行资源加载 不会造成主线程卡顿

Resources.LoadAsync(“XXX”);注意:

异步加载 不能马上得到加载的资源 至少要等待一帧

直接异步加载——适用于加载单个资源

//通过事件监听ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG")rq.completed += LoadOver;//completed 是 ResourceRequest 中的委托 // AsyncOperation 是 ResourceRequest 的父类private void LoadOver( AsyncOperation rq){//在事件中添加结束标识逻辑,这样我们就知道异步加载完成了print("加载结束");//加载完成后 会保存在 ResourceRequest类中的 asset Object类型成员里//此时实现赋值picture = (rq as ResourceRequest).asset as Texture;}

配套协程异步加载——适用于加载多个资源

//通过协程的调度器自己判断是否加载结束StartCoroutine(Load());IEnumerator Load(){ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");yield return rq;// yield return rq会自己判断 该资源是否加载完毕了,加载完毕过后才继续执行后面的代码 ,因为ResourceRequest 也是YieldInstruction的子类//-------------------------------//isDone 和 progress API的应用while(!rq.isDone){//打印当前的 加载进度 print(rq.progress);yield return null;}//--------------------------------picture = rq.asset as Texture;}

———————资源加载器———————


利用异步直接加载和委托的使用构成简单的资源加载器

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;//-------------------------------------//—————————————————————————————————————//___________项目: ______________//___________功能: 简单的资源管理器//___________创建者:秩沅_______________//_____________________________________//-------------------------------------public class ResourcesControl {static private ResourcesControl control;static public ResourcesControl Control => control;private ResourcesControl(){}public void AddResources<T>(string name ,UnityAction<T> source ) where T : Object{ResourceRequest yb = Resources.LoadAsync<T>(name);yb.completed += (reO) =>{source( (reO as ResourceRequest).asset as T );};}}//外部调用private void Start(){GameObject shootball; ResourcesControl.Control.AddResources<GameObject>("Profabs/ball",(sphere)=> {shootball = sphere;} );}

———————卸载资源———————


Resources多次重复加载不会浪费内存 但是 会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

1.卸载指定资源 Resources.UnloadAsset 方法 注意:

它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等一般情况下很少单独使用它

2.卸载未使用的资源

一般在过场景时和GC一起使用 Resources.UnloadUnusedAssets(); GC.Collect();



🎶(L)SceneManager场景资源动态加载

👨‍💻👍加载场景的方法


SceneManager.LoadScene() ; 场景同步加载SceneManager.LoadSceneSAsyn(); 场景异步加载SceneManage。GetActiveScene().name判断当前场景Application.LoadLevel():同步加载Application.LoadLevelAsync():异步加载Application.LoadLevelAddictive():同步附加式加载Application.LoadLevelAddictiveAsync():异步附加式加载

👨‍💻👍SceneManasger的操作


首先添加场景加载的命名空间Using UnityEngine.SceneManagement ; 而后把游戏场景都保存(拖拽)在 Buid setting 里面,相当于存储场景的目录


👍1.同步加载


SceneManager.Load( 序列号) ; SceneManager.Load( “场景名”) ;

void Start(){//SceneManager.LoadScene(1);//SceneManager.LoadScene("TriggerTest");}

缺点:加载时造成画面卡帧,因为,在未加载完成前画面是停止的,所以是卡帧现象


👍2.异步加载


如果当前场景 对象过多或者下一个场景对象过多 这个过程会非常的耗时 会让玩家感受到卡顿 所以异步切换就是来解决该问题的

通常我们和协程一起使用:

SceneManager.LoadAsync(序列号)

SceneManager.LoadAsync(“场景名”)

StartCoroutine(协程迭代器方法() ); //调用协程

AsyncOperation 该类型翻译为异步操作 ,为下面获得异步场景的返回值 AsyncOperation ao= SceneManager.LoadSceneAsync(2);

ao.allowSceneActivation = true 激活场景

ao.progress 场景加载的进度

//-----1.通过事件回调函数 异步加载------AsyncOperation SS = SceneManager.LoadSceneAsync("XXXX");SS.completed += (a) =>{print("加载结束");};SS.completed += LoadOver;private void LoadOver(AsyncOperation ao){print("LoadOver");}//---------2.通过协程异步加载--------void Start(){ //由于场景加载后就不会执行加载后的逻辑了,如果要保存就使用 DontDestroyOnLoad(保留场景加载上个场景的东西)第一个异步方法不会出现该情况DontDestroyOnLoad(this.gameObject); StartCoroutine(LoadScene("XXXX"));}IEnumerator LoadScene(string name){ AsyncOperation SS= SceneManager.LoadSceneAsync(name); //根据游戏规则 自定义进度条变化的条件yield return SS;//1.场景加载结束 更新20%//2.动态加载怪物再更新20%//3.动态加载场景模型进度条顶满 //4.加载结束隐藏进度条}

总结

场景异步加载 和 资源异步加载 一样

1.通过事件回调函数2.协程异步加载

1.事件回调函数 优点:写法简单,逻辑清晰 缺点:只能加载完场景做一些事情 不能在加载过程中处理逻辑

2.协程异步加载 优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等 缺点:写法较为麻烦,要通过协程

场景管理器

public class SceneControl{private static SceneControl instance = new SceneControl();public static SceneControl Instance => instance;private SceneControl() { }public void LoadScene(string name, UnityAction action){AsyncOperation SS = SceneControl.LoadSceneAsync(name);SS.completed += (Scene) =>{action();};}}
🎶(M)线渲染器 LineRenderer

1.LineRenderer是什么

线渲染器 (Line Renderer)官方文档

LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件来在场景中绘制线段 一般可以用于

绘制攻击范围武器红外线辅助功能其它画线功能

2.LineRenderer相关API

代码动态添加一个线段

GameObject line = new GameObject();line.name = "Line";LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();

首尾相连 lineRenderer.loop = true;

开始结束宽 lineRenderer.startWidth = 0.02f; lineRenderer.endWidth = 0.02f;

开始结束颜色

lineRenderer.startColor = Color.white;lineRenderer.endColor = Color.red;

设置材质

m = Resources.Load<Material>("XXX");lineRenderer.material = m; 设置点 先设置点的个数 —— lineRenderer.positionCount = 4; 设置 对应每个点的位置 lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,0,5),new Vector3(5,0,5)});lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));

是否使用世界坐标系

//决定了 是否随对象移动而移动lineRenderer.useWorldSpace = false;

让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算

lineRenderer.generateLightingData = true;
🎶(N)手动范围检测

特点:

1.执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

共同参数:

参数一:物体中心点参数二:物体的边长大小参数三:物体的角度参数四:检测指定层级(不填检测所有层)参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 (不填使用UseGlobal)返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)

UseGlobal-使用全局设置在该界面中已默认

1.方块状范围检测

Physics.OverlapBox ——返回值为数组,存储检测到的碰撞器 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal); Physics.OverlapBoxNonAlloc——返回值为Int 表示检测的数量(最多6个参数) if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, 自定义数组名) != 0)

2.球形状范围检测

无角度参数 参数二为球半径

Physics.OverlapSphere colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default")); Physics.OverlapSphereNonAlloc——同BOX if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )

.3.胶囊体范围检测

参数一:半圆一中心点 参数二:半圆二中心点 参数三:半圆半径

Physics.OverlapCapsule colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal); Physics.OverlapCapsuleNonAlloc if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )
🎶(O)Ray射线检测

特点 只需要判断一条线和物体的碰撞情况 可以在指定点发射一个指定方向的射线 判断该射线与哪些碰撞器相交,得到对应对象 瞬时

应用场景 1.鼠标选择场景上一物体 2.FPS射击游戏(无弹道-不产生实际的子弹对象进行移动)等

API

Ray X = new Ray(Vector3.right, Vector3.forward); 参数一参数二起点方向X.originX.direction

Ray XX = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 屏幕视口坐标转成射线——鼠标点击的地方变成射线

Physics.Raycast 无法检测碰到了谁,只会检测碰到了没有

最多有16个重载

Physics.Raycast常用参数作用参数一射线参数二检测的最大距离 超出这个距离不检测参数三检测指定层级(不填检测所有层)参数四是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal返回值bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false //第一种写法Physics.Raycast(XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal )//第二种写法Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, 1 << LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal )
RaycastHit 物体信息类——得到相交的单个物体物理信息 RaycastHit 在Physics.Raycast的应用作用参数一射线参数二out RaycastHit 为什么是out ?RaycastHit是结构体 是值类型 out加上去就变成了引用类型,而RaycastHit没有复制所以不用ref参数三检测的最大距离 超出这个距离不检测参数四检测指定层级(不填检测所有层)参数五是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal返回值bool 当碰撞到对象时 返回 true 没有 返回false //写法一RaycastHit YY; if( Physics.Raycast(XX, out YY, 1000, 1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) )//写法二if( Physics.Raycast(Vector3.right, Vector3.forward, out YY, 1000,1<<LayerMask.NameToLayer("层级名字"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) ) 碰撞到物体的名字 YY.collider.gameObject.name;碰撞到的点 YY.point法线信息 YY.normal碰撞到对象的位置 YY.transform.position碰撞到对象 离自己的距离 YY.distance等等
RaycastHit[] XX= Physics.RaycastAll——得到相交的多个物体物理信息

特点: 先碰到的在数组的后面

Physics.RaycastNonAlloc——返回的碰撞的数量 通过out得到数据 if((r3, XX, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal) > 0 ){}

【Unity每日一记】模仿FPS射击,用弹痕作画的原理如此简单

【Unity每日一记】拖拽放置类游戏的行为原来和这个API有关

⭐🅰️⭐

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