Look At和Aim本质是控制虚拟相机自身的旋转,并不一定非要看着,或者并不一定非要瞄着这里的游戏对象 Look At和Aim是以Look At里面的对象作为参考来旋转自身 Do nothing:表现出来的行为和Look At空出来一样 Composer:是一个标准的瞄准模式,可以用下面的模式来保证相机看向游戏对象 打开Game Window Guides 当中的黄点指的就是Look At游戏对像的位置 Offset:偏移量,也就是相机瞄准的位置,是否要在对象的位置的基础上做一定量的偏移 Lookahead Time:根据当前的移动速度推测出一个偏移量,指的是cinemachine会计算当前目标的速度,并预测出一段时间后目标的位置,然后添加一个偏移量 Lookahead Smoothing:可以让上面Lookahead Time的预测算法更加的平滑,当对象的运动情况变化比较大时,可以调整数值消除镜头的抖动,但是数值过大的话,会导致预测的延迟 Lookahead Damping:勾选后就不会预测目标垂直方向上的运动 Horizontal Damping和 Vertical Damping:水平和垂直方向上的阻尼,值越大,相机转动就越慢 ScreenX与ScreenY表示Dead Zone的位置,后面的值表示正中央 Dead Zone Width 与 Dead Zone Height:Dead Zone 的宽和高(Dead Zone:透明区域,减小相机的敏感程度,只要Look At对象加上offset的位置还落在Dead Zone 里,相机就不做转动。) 蓝色区域为soft zone,当Look At对象加上offset的位置落入soft Zone时,虚拟相机会通过转动,让Look At对象加上offset的位置回到透明的Dead Zone里。Soft Zone Width和Soft Zone Height:分别为Soft Zone 的宽和高 Bias X与Bias Y表示soft zone的偏移量 Center On Activate:勾选时,当前虚拟相机被启用的时候,它会把目标放在正中央,然后进行偏移 外面的红色区域是Look At对象加上offset的位置绝对不会落入的区域,不管怎样都会让Look At对象加上offset的位置落入蓝色区域 当Aim的角度是Same As Follow Target,虚拟相机的角度就会和目标保持一致。Damping是阻尼系数,系数越大相机跟随的速度越慢
【Unity-Cinemachine相机】虚拟相机旋转Composer属性详解,flash制作mtv(unity旋转摄像机)
cpugpu芯片开发光刻机
半导体技术突破
1
文件名:【Unity-Cinemachine相机】虚拟相机旋转Composer属性详解,flash制作mtv
【Unity-Cinemachine相机】虚拟相机旋转Composer属性详解
同类推荐
-

【QT】容器类的迭代,东芝as100(东芝kt as10)
查看 -

【QT】时间日期与定时器,x9.gs
查看 -

【Qt5】Q_UNUSED(),论坛签名图片(qt 论坛)
查看 -

【Qt之元对象系统】,夏新大v进步版(qt 元对象系统)
查看 -

【Qt开发流程】之拖放操作1-介绍,geak eye
查看 -

【REPERTOIRE】Rastaman Vibration,跨越物流查单
查看 -

【RK3399 PCIE调试——硬件信息资源获取】,只有我最摇摆
查看 -

【RK3399Pro学习笔记】十一、ROS服务数据的定义与使用,富士f10(富士服务器rys说明书)
查看 -

【ROS】Nav2源码之nav2_behavior_tree详解,tcl s850
查看